jueves, 29 de diciembre de 2022

Actividad de gamificación

 INTRODUCCIÓN

La presente actividad consiste en la elaboración de dos sesiones gamificadas en base a un contenido específico.

NOMBRE DE LA ASIGNATURA

ETAPA EDUCATIVA

CURSO

ALUMNOS

Ciencias Naturales

Educación Primaria

24


 
DESARROLLO

1. Desarrollo de la actividad.

Para el desarrollo de la actividad, se ha escogido el contenido de los huesos del cuerpo, ya que a veces resulta complicado de estudiar porque requiere mucha repetición. Por ello, se han propuesto dos sesiones de manera lúdica con el objetivo de que se afiancen dichos contenidos.

Sesión 1. “Breakout esquelético

Los alumnos se agrupan por tríos y cada uno dispondrá de una tablet (enumerada según el grupo), en el que estará reflejado en cada una un Genially con los retos a conseguir, los cuales se explicarán después. Para conseguir que los estudiantes se motiven, se les explicará la historia del Breakout en el que se les cuenta los siguiente:

“La profesora de Educación Física se ha lesionado al tropezarse con un balón que había por el suelo, y es necesario OPERAR. El problema es que la sala del quirófano se ha bloqueado y tiene un código de apertura de cuatro dígitos. Para salvarla de tanto dolor, debéis de investigar qué cuatro dígitos son, superando 4 misiones. Sin olvidar de ayudar al cirujano a averiguar qué huesos están dañados”.

Misión 1: los estudiantes se encuentran con tres tablas vacías: huesos de la cabeza, huesos del tronco y huesos de las extremidades. Asimismo, tendrán diversos nombres de huesos esparcidos por el resto de la pantalla. El objetivo es que clasifiquen los huesos en la tabla correcta. Una vez finalizado le dan a validar, si estuviera correcto, se les reflejaría el primer dígito.

Misión 2: en esta misión los alumnos tendrán reflejado un crucigrama de los huesos en general y deberán de completarlo, siendo un total de 10 términos a escribir.

Misión 3: los estudiantes deberán de descifrar una palabra secreta, la cual será un hueso. Para ello, tendrán las coordenadas reflejadas en la tablet y deberán ir trazando en un papel con cuadrícula (que la profesora les proporciona) la palabra. El hueso descifrado lo teclearán para dar con el dígito.

Misión 4: en esta actividad los niños han de realizar un juego de memoria en el que saldrán múltiples cartas con un hueso y su nombre y han de encontrar su pareja. De esta manera aprenden tanto el nombre como su forma. Una vez completada la actividad aparecerá el último dígito.

Cuando ya disponen del código lo introducirán en el propio Genially para acabar con la actividad y una vez esté aceptado, dejarán la tablet donde la profesora, en la que esta tendrá una pequeña fila de mesas para que las tablets se vayan colocando según los alumnos vayan acabando. De esta manera, se pondrá verificar y dar las cartas de recompensas. Existen únicamente tres modelos (cabe señalar que se explican cuáles son las cartas de recompensa antes de iniciar el breakout):

Carta 1: el equipo que quede primero tendrá una ayuda para terminar la actividad de la siguiente sesión y un plus de 1 minuto.

Carta 2: los equipos que queden 2º, 3º, 4º y 5º tendrán únicamente un plus de 45 segundos.

Carta 3: el resto de equipos tendrán un plus de 30 segundos.

Dicha sesión tendrá una duración de 45 minutos.

Sesión 2. Colocando huesos & Kahoot

Esta sesión consta de dos actividades y con los mismos grupos; en la primera cada trío debe colocar los huesos de un esqueleto, pero serán establecidos por partes, es decir, huesos de la cabeza, huesos de las extremidades inferiores y superiores, y por último los huesos del tronco tanto de la parte delantera y trasera. Cada parte tendrá su respectiva imagen con diversas flechas que señalan los huesos a nombrar (escribiendo sus nombres) en un máximo de 5 minutos cada parte, y la docente proyectará en la pizarra digital un cronómetro para que puedan ver el tiempo, y cuando este se vaya a consumir deben de levantar las manos a no ser que utilicen su carta de recompensa, siempre y cuando avisen con suficientes segundos de antelación. El grupo que tiene la pista, si necesitasen ayuda en colocar un hueso, se les diría.

Cabe destacar que la carta de recompensa solo la pueden utilizar una vez y en caso de que al completar la actividad tengan algunos ítems mal, estos se señalarán para que se vuelvan a escribir correctamente.

El objetivo es que todos consigan completar la actividad, haciendo memoria de lo que afianzaron en el breakout. La herramienta utilizada en este caso sería un Liveworksheets.

Una vez finalizada la actividad se explicarán las dudas o aquellas partes que se hayan tenido dificultad.

Posteriormente se empleará un Kahoot con los mismos tríos. Cada uno con una tablet responderá 10 preguntas relativas a lo que se ha dado durante las sesiones.

Esta sesión tendrá una duración aproximada de 45 minutos, dado que se explicarían previamente las actividades y se reparte y recoge el material.

2. Recursos creados para la actividad.

  • Cartas:




3. Calendario y secuenciación de las sesiones.

Las sesiones serán en enero de 2023, las cuales se pueden observar en el calendario:

CONCLUSIÓN

La elaboración de la actividad ha sido motivante ya que he podido realizar de forma lúdica las cartas y el propio Kahoot. En un futuro me gustaría poder aplicarlo e incluso diseñar con la herramienta de Genially el breakout.

BIBLIOGRAFÍA

GoodNotes Limited. (2022). GoodNotes 5. (Versión 5.9.68) [Aplicación móvil]. Recuperado de https://www.goodnotes.com/

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Magic Card Maker. (2013). Magic The Gathering Card Maker. https://www.mtgcardmaker.com/

Photoangel. (s.f). Clock on the beach. Time and business concept. [imagen]. Freepik. https://www.freepik.com/free-vector/clock-on-the-beach-time-and-business-concept_1254321.htm

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